quarta-feira, 30 de outubro de 2013

O Brincar como um modo de ser e estar no mundo



Brincadeira, cultura e conhecimento:
 Função humanizadora da escola


"Mesmo sem intenção de aprender, quem brinca aprende, até porque se aprende a brincar"(FORTUNA 2004:7)
É brincando que a criança desenvolve sua inteligência, realizando diversas percepções, estimulada por diferentes materiais e interações com o meio na construção de um ser social.
Segundo BORBA (2006: 41), são duas perspectivas que configuram o brincar, como um dos pilares da constituição de culturas da infância, que tem significações e formas de ação sociais específicas que estruturam as relações; são modos pelos quais interpretam, representam e agem sobre o mundo.
As brincadeiras que as crianças desenvolvem coletivamente são compostas de elementos externos e internos as comunidades infantis.
Externamente, pode ter como fonte a cultura televisiva, o mercado de brinquedos, a cultura dos adultos e as suas representações sobre a brincadeira e a infância.
Internamente compõe-se de atitudes coletivas e elementos culturais como: regras, modos de falar e de fazer, valores, técnicas, artefatos, etc. Gerados nas praticas e reinterpretações dos elementos esternos, que podem ser descritos comporta mente, a experiência interna é de quem a vive.
Freud compreende que o brinquedo é o caminho real para o inconsciente da criança, assim como o sonho é o caminho real para o inconsciente do adulto. Ou seja, a experiência do brincar tem seu lado interno; que se expressa no exterior. (apud LUKESI)
A liberdade no brincar significa virar o mundo de ponta-cabeça fazer o que parece impossível, transitar em diferentes tempos passado, presente e futuro. No caso de muitas crianças nem a pobreza, a fome são capazes de matar os seus sonhos.
Portanto brincar é uma atividade livre, imprevisível e espontânea, porém, ao mesmo tempo, regulamentada, meio de superação da infância, assim como modo de constituição da infância, maneira de apropriação do mundo de forma ativa e direta, mas também através da representação, ou seja, da fantasia e da linguagem.
“Brincando o individuo age como se fosse outra coisa e estivesse em outro lugar.” (FORTUNA, 2004:7).
A liberdade não é a ausência de regras, mas sim a liberdade de expressão. As brincadeiras de herói como os da TV, são fantasias e elas devem aprender que essas brincadeiras podem machucar em fim precisa-se colocar limites em relação a determinadas atitudes da criança.
O brincar é uma experiência de cultura importante não só nos primeiros anos da infância, mas durante todo o percurso da vida de qualquer ser humano.
Ao observarmos as brincadeiras e interações das crianças e adolescentes podemos aprender com elas, pois essas observações contribuem para nossa aproximação cultural com as crianças e para compreender melhor a importância do brincar nas suas vidas.
É no brincar que a criança constitui-se como agente da sua experiência social. Com isso ela desenvolve o companheirismo, a solidariedade, a partilha, a interação social, etc. Lembrando que não é só a criança que brinca o adolescente também sente está necessidade, é por meio das brincadeiras que eles ampliam os conhecimentos do que está ao seu redor.
Assim é preciso aprender com eles a rir a inverter a ordem, a representar, a imitar, a sonhar e a imaginar.
A organização das brincadeiras com os conteúdos pode ser através dos jogos e situações lúdicas com a intenção de desenvolver conceitos matemáticos, lingüísticos ou científicos.
As brincadeiras não precisam ser desenvolvidas somente no pátio da escola, mas em sala de aula, por meio da invenção de diferentes formas de brincar com os conhecimentos.
Segundo LUCKESI “quando o ser humano age ludicamente, vivência uma experiência plena, pois é um fenômeno interno do sujeito, que possui manifestações no exterior, partindo do interior do sujeito.”.
Diante de tudo que foi discutido, podemos concluir que os brinquedos e as brincadeiras são instrumentos pedagógicos valiosos e devem ser parte da ação pedagógica diária dos professores, assim contribui para a formação cognitiva, afetiva e social da criança, garantindo_lhe a cultura e o direito do brincar, formando cidadãos quem sabe mais felizes. o cognignitiva, afetiva e social da criança, garantindo_lhe a cultura e o direito do brincar, cidadãos quem sabe mais felizes.
Bibliografia
FORTUNA, Tania Ramos. O Brincar na Educação Infantil. Revista Pátio ano1 nº3 Dez2003/Mar2004. Editora Artmed.
BORBA, Angela Mayer. O brincar Como um Modo ser e Estar no Mundo. Ensino Fundamental de Nove Anos. Orientações para Inclusão da Criança de Seis Anos de Idade, 2006.

LUCKESI. Cipriano Carlos. Ludicidade e Atividades Lúdicas Uma Abordagem a Partir da Experiência Interna. Website de Cipriano Carlos Luckesi. Ensino Fundamental de Nove Anos. Orientações para Inclusão da Criança de Seis Anos de Idade, 2006.

Tecnologia

Tecnologia »O desafio de educar a geração 100% conectada

Aline Souza - Diario de Pernambuco
Publicação: 30/10/2013 07:05 Atualização: 30/10/2013 12:23

Na foto, Lúcia Helena Raulino e os filhos Lucas e Matheus: Geração conectada. Crédito: Maria Eduarda Bione/Esp.DP/D.A Press
Na foto, Lúcia Helena Raulino e os filhos Lucas e Matheus: Geração conectada. Crédito: Maria Eduarda Bione/Esp.DP/D.A Press
Nascidos na era da tecnologia, crianças e adolescentes de hoje nunca souberam como é estar “desconectado”. Tablet, PlayStation, Whatsapp, Facebook, Twitter, notebook, iPad, iPhone (e toda a família dos i’s), além de redes wi-fi ao alcance de quase todos, nos permitem viver em conexão com a realidade virtual a maior parte do tempo.
No Brasil, 44% das crianças abaixo dos 10 anos já tiveram acesso à internet, e 31% tinham começado a usar a rede com 11 anos ou mais. Os dados são de uma pesquisa feita pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (Cetic.br), que analisou como crianças e adolescentes entre 9 e 16 anos acessam e utilizam a internet e os riscos que enfrentam online.

Esse comportamento demonstra um fenômeno global: crianças cada vez mais conectadas, e muitas vezes antes mesmo de aprenderem a escrever. Diversas atividades e os modos de uso da rede podem propiciar oportunidades de aprendizagem, mas também podem resultar em experiências negativas ou consequências danosas para esses novos exploradores. Por isso é importante questionar: até que ponto
permitir o acesso a essas plataformas é benéfico aos filhos?

De acordo com o professor Ruy Guerra, do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), proibir não é o melhor caminho. “Quando a criança se depara com uma situação que é mais difícil, ela muitas vezes não quer pedir ajuda, principalmente se já existe uma aura de proibição naquele ambiente. Então sejam pais, professores ou responsáveis, a melhor maneira é sempre estabelecer confiança através do diálogo.”

Guerra alerta que esse acesso precisa ser inserido com o discurso de educar e acompanhar. “Estamos cada vez mais conectados e esse acesso ao mundo virtual é algo que está no nosso dia a dia, então temos que estimular isso através da busca pelo conhecimento, seja no ambiente escolar ou em casa”, completa.

A psicóloga Renata Santos, especialista em psicologia na educação do Colégio Salesiano, alerta sobre os prejuízos do excesso. “O problema é quando a criança ou o adolescente se isola atrás de uma tela de vidro e perde o contato com a vida real. No futuro, essa pessoa pode vir a se tornar um adulto com dificuldades de relacionamento, concentração ou até mesmo gerar sintomas de dependência ou agressividade.”

Segundo Renata, a escola tenta trazer esses elementos com moderação desde cedo. Na educação infantil, equipamentos eletrônicos só são permitidos no dia do brinquedo.
“É preciso lembrar que antes nós vivíamos sem tudo isso. Então não existe razão para romper com esses limites, porque tudo em excesso faz mal”, alerta.

Muitos pais que estão tendo que lidar com a internet na vida dos filhos às vezes não têm conhecimento sobre o uso que eles fazem nas redes sociais. Também não sabem como eles se expõem. Para Ruy Guerra, o cyberbullying é um dos problemas mais sérios e pode acarretar em danos sociais ou até psicológicos.

“Quando o ‘abuso’ acontece na escola, ele pode ser interrompido quando a criança ou o adolescente sai do ambiente, mas na internet é mais complicado. Por isso é importante que pais e educadores estejam atentos às atualizações das redes e aplicativos. Uma mudança de comportamento dos filhos pode ser um indicativo de algum possível problema.”

Para o professor, nem sempre é fácil monitorar mídias sociais, como Facebook, ou aplicativos móveis, a exemplo do Whatsapp e o Snapchat, porque são muito mais rápidos. “Mas é preciso estar sempre atento”, alerta.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Linha do Tempo



Síntese do texto1.5

 Prática e formação de professores na integração de mídias. Prática pedagógica e formação de professores com projetos: articulação entre conhecimentos, tecnologias e mídias.

Para compreender as contribuições ao ensino e à aprendizagem  propiciadas pela prática pedagógica com projetos, com o uso de tecnologias, é importante considerar três aspectos fundamentais.
Um deles refere-se à explicitação daquilo que se deseja atingir com o projeto e às ações que se pretende realizar – o registro de intenções, processos em realização e produções. Outro aspecto diz respeito à integração das tecnologias e mídias, explorando suas características constitutivas, de modo que sejam incorporadas ao desenvolvimento de ações para agregar efetivos avanços. O terceiro aspecto trata dos conceitos relacionados com distintas áreas de conhecimento, que são mobilizados no projeto para produzir novos conhecimentos relacionados com a problemática em estudo.
Projeto é uma construção própria do ser humano, que se concretiza a partir de uma intencionalidade representada por um conjunto de ações que ele antevê como necessárias para executar, a fim de transformar uma situação problemática em uma situação desejada.
O projeto é desenvolvido pelas pessoas que pensam sobre ele e atuam em sua realização. Os autores são aqueles que participam de todo o desenvolvimento do projeto, concebem e discutem as problemáticas, descrevem e registram um plano para investigá-las e produzir resultados, desenvolvem as ações e avaliam continuamente se os resultados que vão sendo obtidos são aceitáveis em termos de satisfazer as intenções desejadas, responder às perguntas iniciais ou avançar em sua compreensão e até alterar as perguntas iniciais ou levantar novas perguntas.

Evidencia-se que tecnologia é um conceito com múltiplos significados que variam conforme o contexto
(Reis, 1995), podendo ser vista como: artefato, cultura, atividade com determinado objetivo, processo de criação, conhecimento sobre uma técnica e seus respectivos processos, etc. Em 1985, Kline (apud Reis, 1995, p. 48) propôs uma definição de tecnologia como o estudo do emprego de ferramentas, aparelhos, máquinas, dispositivos, materiais, objetivando uma ação deliberada e a análise de seus efeitos, envolvendo o uso de uma ou mais técnicas para atingir determinado resultado, o que inclui as crenças e os valores subjacentes às ações, estando, portanto, relacionada com o desenvolvimento da humanidade.
A utilização de tecnologias na escola e na sala de aula, permite articular as situações globais e local, pois tecnologias e conhecimentos integram-se para produzir novos conhecimentos em busca de alternativas para a transformação do cotidiano e construção da cidadania. Ao desenvolver projetos em sala de aula, é importante fazer atividades de acordo com a realidade do aluno ajudando-o a compreender o mundo e a conviver criticamente na sociedade.É preciso estabelecer o diálogo entre as formas de linguagem das mídias e a educação atual, pois elas invadem as salas de aulas.Criar espaços para diálogo e permitir que os alunos se expressem de diferentes maneiras são ações que favorecem o desenvolvimento da consciência crítica sobre a influência da mídia.
A televisão e o vídeo poderão ser utilizados nas salas de aulas ao iniciar estudos sobre determinados temas ou investigações em andamento.Um exemplo de atividade construtiva são pesquisas com atividades onde leva os alunos a compreenderem diferentes aspectos relacionados com a mídia e assim desenvolverem o senso crítico diante de uma programação.
O professor precisa expandir o seu olhar para outros horizontes em um trabalho de integração entre mídias e conhecimento,propiciando as interconexões entre aprendizagem e construção de conhecimento.
A chegada da tecnologia de informação, junção entre informática e telecomunicações, propiciou a interação e a construção colaborativa de conhecimento da tecnologia da informação e comunicação evidenciou o potencial de desenvolvimento das habilidades de escrever, ler interpretar textos e hipertextos.Dessa forma, ao clicar sobre uma palavra, imagem ou frase encontra-se uma nova situação, ou seja, um leque de possibilidades permitindo construir suas próprias ligações e associações . O leitor interage com o texto tornando-se co-autor do hipertexto.
Descrever ideias com o uso das mídias digitais seduz o leitor para ler, refletir, reescrever, atribuir significados, trocar informações e experiências, produzir historias, criar hipertextos e desenvolver projetos.
O professor precisa assumir nova postura de aprendiz ativo, critico e criativo, articulador do ensino com a pesquisa, constante investigador sobre o aluno em todos os aspectos sendo o seu maior incentivador para juntos adquirir diferentes maneiras de produção e saberes e descobertas de conhecimentos.
A parceria da escola com a comunidade pode intensificar com o projeto de inclusão digital, no qual  os alunos monitores são orientadores de seus pais nos primeiros contatos com as TIC, seguindo ideias de Paulo Freire. Com isso há uma parceria com os pais onde a diretora procura também estar junto dos demais educadores e alunos da escola criando movimento promissor na escola.
Estes avanços são influenciados pela participação dos profissionais em programas de formação continuada voltados a integração entre tecnologias, principalmente computador, internet, televisão e vídeo na prática pedagógica.
Esta prática pedagógica que envolve o aluno, o professor, as tecnologias disponíveis, a escola e seu entorno implica um processo de investigação, representação, reflexão, descoberta e construção do conhecimento, no qual as mídias são selecionadas segundo os objetivos da atividade. O professor precisa estar capacitado para não desperdiçar a oportunidade  de instigar o aluno a buscar construir e reconstruir conhecimento com o uso articulado de tecnologia.
Sua formação deve ter o triplo domínio em termos da mídia acrescido da gestão de atividades em realização e respectivos recursos empregados, adquirido por meio da formação continuada. Nesta formação o professor tem a oportunidade de vivenciar papéis de aprendiz, observador e gestor.Não se trata de formação voltada para atuação no futuro e sim voltada para uma ação imediata do educador.
Exemplos de projetos que integram tecnologias com o objetivo de propiciar aos alunos a aprendizagem sobre imagem fotográfica e vídeo:
-Projeto Foto Escola: apresenta atitudes de tendência inovadora e arrojada, tem a finalidade de indicar o funcionamento da máquina fotográfica em função da animação propiciada pelos recurso do software e posteriormente pela representação que os alunos fizeram no computador.
-Projeto roteiro de um filme: O computador foi empregado para compor a abertura e o fechamento do filme e para editar no PowerPoint
- Projeto montagem de um documentário:tema Coleta de Lixo. O PowerPint e o Excel foram usados para representar o conhecimento, á medida que os dados era coletados.


Os alunos se entusiasmam com qualquer atividade diferente. O professor precisa ter um projeto para não se perder no meio do caminho e acabar com o ânimo dos seus alunos.
Síntese 1.2

 Aprender com o vídeo e a câmera. Para além das câmeras, as ideias.

 Glauber Rocha, ao cunhar sua famosa frase "o cinema é uma câmera na mão e uma idéia na cabeça", já exaustivamente repetida, talvez estivesse também imaginando, como grande visionário que era, as inúmeras possibilidades de uso de narrativas audiovisuais que as novas câmeras de vídeo, bem mais amigáveis do que as de cinema, trariam.

Com uma câmera de vídeo dentro da sala de aula ou da escola, os alunos, ao criarem seus próprios produtos audiovisuais, tendem a repetir os modelos massificados que estão acostumados a ver diariamente nas telas da televisão e, em menor escala, do cinema.
As escolas podem ser as oficinas que engendram a nova cultura se professores e alunos aprenderem a superar as intransigências e compreenderem que:

"a intransigência em relação a tudo quanto é novo é um dos piores defeitos do homem. E, inversamente, perceber a realidade pelos meios não convencionais é o que mais intensamente deveria ser buscado nas universidades [e nas escolas].
Porque isso é capacidade de invenção em estado puro: cultivar o devaneio, anotar seus sonhos, escrever poesias, criar imageticamente o roteiro de um filme que ainda vai ser filmado. (...) Inventividade e tradição mantêm entre si uma relação muito complexa, que nunca foi constante ao longo do tempo: às vezes foi de oposição e exclusão, outras vezes foi complementar e estimulante".
(Leonardi, p. 57-58).


Talvez o grande desafio para a educação na sociedade telemidiática seja justamente o de estimular a expressão dessa complementaridade que permanece, muitas vezes, latente entre a educação e as mídias, em especial a televisão, por ser aquela que, hoje, consegue alcançar o maior número de pessoas e compõe, de igual maneira, o cotidiano de professores e alunos, supera a hierarquia imposta pela escola e transforma todos os envolvidos no processo em telespectadores dos mesmos programas, das mesmas imagens e sons.

A narrativa da televisão é feita de imagens e sons, mas também de tempo e espaço. A escola está tão preocupada com sua própria estrutura feita de conteúdos, de grades curriculares, de seriações, que se esquece de ver e de sentir outras dimensões das coisas, das narrativas que utiliza, enfim, da própria vida que pulsa dentro e fora dela.

o audiovisual alcança níveis da percepção humana que outros meios não. E, para o bem ou para o mal, podem se constituir em fortes elementos de criação e modificação de desejos e de conhecimentos, superando os conteúdos e os assuntos que os programas pretendem veicular e que, nas escolas, professores e alunos desejam receber, perceber e, a partir deles, criar os mecanismos de expansão de suas próprias ideias.